作为诡镇宇宙的全系列玩家(pl),本次诡镇奇谈trpg的试玩活动带来了一种新的体验: 首先是说下剧情谜题。 实体密文对于喜欢解谜的pl来说非常惊喜,可以真实的体验解密的过程。难点在于如何在漫长的解密时间内安排其他pl的活动,毕竟可能出现不是每个人都热衷于解密的情况。 结界破解类似华容道的设计有些保守,横向对比下疯狂诡宅的相关内容,稍显诚意不足,但作为一个实体化的谜题来说还是过关的。真正的问题在于作为一个结构化章节(战斗环节)中触发的谜题,主持人(kp)如何巧妙的穿插战斗和解密,不至于割裂成两个无关的场景。 接下来说下行动(dps)系统。 这是一个非常典型的桌游行动力管理系统,判定方式是死亡寒冬式的大于技能值即成功的模式,玩家可以选择的只有投入多少个骰子🎲(行动力)以及尽量做贴合自身诀窍(加成项)的行动。桌游pl一般接受度会高点,而跑团pl可能会觉得非常的僵硬和不自由。但其实他的本质跟骰一次百位骰没有区别,玩家的角色扮演(rp)应该得到主持人(kp)的鼓励,叙述得当应当得到优势🎲、免骰甚至洞察的奖励,而且并不是所有的行动都要占用🎲,领会到这点对于pl来说是自由之门的打开。 最后说一下预设卡及剧情 侦探、图书管理员、商学生运动员的设计是相对成功的,他们的个人经历、能力和故事情节可以有效的结合,组成较为强力的推进力。掘墓人和心理医生的个人经历相对而言就容易抽离在第一章的主线之外,要到第二章触发个人相关剧情才能缓解。而且心理医生关于盟友的技能如果严格按照字面理解在第一章就是白板,也不符合常理。如何将这些串起来并符合情理对于kp是一个不小的考验。 再补充一点题外话,即本作和系列桌游特别是诡镇lcg的关系。 显而易见,本作不是lcg扮演版,这无疑会让很多忠实玩家失望,采用预设卡必然会带来更类似版图版、全球惊悚、疯狂诡宅的体验,但采用核心规则自建人物将极大的提高构筑(db)体验,前提是你要投入足够的精力去体验或者研究它。 综上所述,就个人而言,还是挺期待后作的引入并愿意推荐给大家,欢迎大家讨论。



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